Code

Prevent localized doubles from being written into filter matrices
[inkscape.git] / src / axis-manip.h
1 /*
2  * Generic auxiliary routines for 3D axes
3  *
4  * Authors:
5  *   Maximilian Albert <Anhalter42@gmx.de>
6  *
7  * Copyright (C) 2007 authors
8  *
9  * Released under GNU GPL, read the file 'COPYING' for more information
10  */
12 #ifndef SEEN_AXIS_MANIP_H
13 #define SEEN_AXIS_MANIP_H
15 #include <gtk/gtk.h>
16 #include "libnr/nr-point.h"
18 namespace Proj {
20 enum VPState {
21     VP_FINITE = 0,
22     VP_INFINITE
23 };
25 // The X-/Y-/Z-axis corresponds to the first/second/third digit
26 // in binary representation, respectively.
27 enum Axis {
28     X = 0,
29     Y = 1,
30     Z = 2,
31     W = 3,
32     NONE
33 };
35 extern Axis axes[4];
37 inline gchar const *
38 string_from_axis(Proj::Axis axis) {
39     switch (axis) {
40     case X: return "X"; break;
41     case Y: return "Y"; break;
42     case Z: return "Z"; break;
43     case W: return "W"; break;
44     case NONE: return "NONE"; break;
45     }
46     return "";
47 }
49 } // namespace Proj
51 namespace Box3D {
53 const double epsilon = 1e-6;
55 // The X-/Y-/Z-axis corresponds to the first/second/third digit
56 // in binary representation, respectively.
57 enum Axis {
58     X = 1,
59     Y = 2,
60     Z = 4,
61     XY = 3,
62     XZ = 5,
63     YZ = 6,
64     XYZ = 7,
65     NONE = 0
66 };
68 // We use the fourth bit in binary representation
69 // to indicate whether a face is front or rear.
70 enum FrontOrRear { // find a better name
71     FRONT = 0,
72     REAR = 8
73 };
75 // converts X, Y, Z respectively to 0, 1, 2 (for use as array indices, e.g)
76 inline int axis_to_int(Box3D::Axis axis) {
77     switch (axis) {
78     case Box3D::X:
79         return 0;
80         break;
81     case Box3D::Y:
82         return 1;
83         break;
84     case Box3D::Z:
85         return 2;
86         break;
87     case Box3D::NONE:
88         return -1;
89         break;
90     default:
91         g_assert_not_reached();
92     }
93 }
95 inline Proj::Axis toProj(Box3D::Axis axis) {
96     switch (axis) {
97     case Box3D::X:
98         return Proj::X;
99     case Box3D::Y:
100         return Proj::Y;
101     case Box3D::Z:
102         return Proj::Z;
103     case Box3D::NONE:
104         return Proj::NONE;
105     default:
106         g_assert_not_reached();
107     }
110 extern Axis axes[3];
111 extern Axis planes[3];
112 extern FrontOrRear face_positions [2];
114 } // namespace Box3D
116 namespace Proj {
118 inline Box3D::Axis toAffine(Proj::Axis axis) {
119     switch (axis) {
120     case Proj::X:
121         return Box3D::X;
122     case Proj::Y:
123         return Box3D::Y;
124     case Proj::Z:
125         return Box3D::Z;
126     case Proj::NONE:
127         return Box3D::NONE;
128     default:
129         g_assert_not_reached();
130     }
133 } // namespace Proj
135 namespace Box3D {
137 /* 
138  * Identify the axes X, Y, Z with the numbers 0, 1, 2.
139  * A box's face is identified by the axis perpendicular to it.
140  * For a rear face, add 3.
141  */
142 // Given a bit sequence that unambiguously specifies the face of a 3D box,
143 // return a number between 0 and 5 corresponding to that particular face
144 // (which is normally used to index an array). Return -1 if the bit sequence
145 // does not specify a face. A face can either be given by its plane (e.g, XY)
146 // or by the axis that is orthogonal to it (e.g., Z).
147 inline gint face_to_int (guint face_id) {
148     switch (face_id) {
149       case 1:  return 0;
150       case 2:  return 1;
151       case 4:  return 2;
152       case 3:  return 2;
153       case 5:  return 1;
154       case 6:  return 0;
156       case 9:  return 3;
157       case 10: return 4;
158       case 12: return 5;
159       case 11: return 5;
160       case 13: return 4;
161       case 14: return 3;
163     default: return -1;
164     }
167 inline gint int_to_face (guint id) {
168     switch (id) {
169     case 0: return Box3D::YZ ^ Box3D::FRONT;
170     case 1: return Box3D::XZ ^ Box3D::FRONT;
171     case 2: return Box3D::XY ^ Box3D::FRONT;
172     case 3: return Box3D::YZ ^ Box3D::REAR;
173     case 4: return Box3D::XZ ^ Box3D::REAR;
174     case 5: return Box3D::XY ^ Box3D::REAR;
175     }
176     return Box3D::NONE; // should not be reached
179 inline bool is_face_id (guint face_id) {
180     return !((face_id & 0x7) == 0x7);
183 /**
184 inline gint opposite_face (guint face_id) {
185     return face_id + (((face_id % 2) == 0) ? 1 : -1);
187 **/
189 inline guint number_of_axis_directions (Box3D::Axis axis) {
190     guint num = 0;
191     if (axis & Box3D::X) num++;
192     if (axis & Box3D::Y) num++;
193     if (axis & Box3D::Z) num++;
195     return num;
198 inline bool is_plane (Box3D::Axis plane) {
199     return (number_of_axis_directions (plane) == 2);
202 inline bool is_single_axis_direction (Box3D::Axis dir) {
203     // tests whether dir is nonzero and a power of 2
204     return (!(dir & (dir - 1)) && dir);
207 /**
208  * Given two axis directions out of {X, Y, Z} or the corresponding plane, return the remaining one
209  * We don't check if 'plane' really specifies a plane (i.e., if it consists of precisely two directions).
210  */
211 inline Box3D::Axis third_axis_direction (Box3D::Axis dir1, Box3D::Axis dir2) {
212     return (Box3D::Axis) ((dir1 + dir2) ^ 0x7);
214 inline Box3D::Axis third_axis_direction (Box3D::Axis plane) {
215     return (Box3D::Axis) (plane ^ 0x7);
218 /* returns the first/second axis direction occuring in the (possibly compound) expression 'dirs' */
219 inline Box3D::Axis extract_first_axis_direction (Box3D::Axis dirs) {
220     if (dirs & Box3D::X) return Box3D::X;
221     if (dirs & Box3D::Y) return Box3D::Y;
222     if (dirs & Box3D::Z) return Box3D::Z;
223     return Box3D::NONE;
225 inline Box3D::Axis extract_second_axis_direction (Box3D::Axis dirs) {
226     return extract_first_axis_direction ((Box3D::Axis) (dirs ^ extract_first_axis_direction(dirs)));
229 inline Box3D::Axis orth_plane_or_axis (Box3D::Axis axis) {
230     return (Box3D::Axis) (Box3D::XYZ ^ axis);
233 /* returns an axis direction perpendicular to the ones occuring in the (possibly compound) expression 'dirs' */
234 inline Box3D::Axis get_perpendicular_axis_direction (Box3D::Axis dirs) {
235     if (!(dirs & Box3D::X)) return Box3D::X;
236     if (!(dirs & Box3D::Y)) return Box3D::Y;
237     if (!(dirs & Box3D::Z)) return Box3D::Z;
238     return Box3D::NONE;
241 inline gchar * string_from_axes (Box3D::Axis axes) {
242     GString *pstring = g_string_new("");
243     if (axes & Box3D::X) g_string_append_printf (pstring, "X");
244     if (axes & Box3D::Y) g_string_append_printf (pstring, "Y");
245     if (axes & Box3D::Z) g_string_append_printf (pstring, "Z");
246     return pstring->str;
249 std::pair <Axis, Axis> get_remaining_axes (Axis axis);
251 } // namespace Box3D
253 #endif /* !SEEN_AXIS_MANIP_H */
255 /*
256   Local Variables:
257   mode:c++
258   c-file-style:"stroustrup"
259   c-file-offsets:((innamespace . 0)(inline-open . 0))
260   indent-tabs-mode:nil
261   fill-column:99
262   End:
263 */
264 // vim: filetype=cpp:expandtab:shiftwidth=4:tabstop=8:softtabstop=4 :