Code

applying patch #1368738 from yselkowitz
[inkscape.git] / src / libavoid / geometry.cpp
1 /*
2  * vim: ts=4 sw=4 et tw=0 wm=0
3  *
4  * libavoid - Fast, Incremental, Object-avoiding Line Router
5  * Copyright (C) 2004-2005  Michael Wybrow <mjwybrow@users.sourceforge.net>
6  *
7  * --------------------------------------------------------------------
8  * Much of the code in this module is based on code published with
9  * and/or described in "Computational Geometry in C" (Second Edition),
10  * Copyright (C) 1998  Joseph O'Rourke <orourke@cs.smith.edu>
11  * --------------------------------------------------------------------
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
26  *
27 */
29 #include "libavoid/graph.h"
30 #include "libavoid/polyutil.h"
32 #include <math.h>
34 namespace Avoid {
37 // Returns true iff the point c lies on the closed segment ab.
38 //
39 // Based on the code of 'Between'.
40 //
41 static const bool inBetween(const Point& a, const Point& b, const Point& c)
42 {
43     // We only call this when we know the points are collinear,
44     // otherwise we should be checking this here.
45     assert(vecDir(a, b, c) == 0);
47     if (a.x != b.x)
48     {
49         // not vertical
50         return (((a.x < c.x) && (c.x < b.x)) ||
51                 ((b.x < c.x) && (c.x < a.x)));
52     }
53     else
54     {
55         return (((a.y < c.y) && (c.y < b.y)) ||
56                 ((b.y < c.y) && (c.y < a.y)));
57     }
58 }
61 // Returns true if the segment cd intersects the segment ab, blocking
62 // visibility.
63 //
64 // Based on the code of 'IntersectProp' and 'Intersect'.
65 //
66 bool segmentIntersect(const Point& a, const Point& b, const Point& c,
67         const Point& d)
68 {
69     int ab_c = vecDir(a, b, c);
70     if ((ab_c == 0) && inBetween(a, b, c))
71     {
72         return true;
73     }
75     int ab_d = vecDir(a, b, d);
76     if ((ab_d == 0) && inBetween(a, b, d))
77     {
78         return true;
79     }
81     // It's ok for either of the points a or b to be on the line cd,
82     // so we don't have to check the other two cases.
84     int cd_a = vecDir(c, d, a);
85     int cd_b = vecDir(c, d, b);
87     // Is an intersection if a and b are on opposite sides of cd,
88     // and c and d are on opposite sides of the line ab.
89     //
90     // Note: this is safe even though the textbook warns about it
91     // since, unlike them, out vecDir is equivilent to 'AreaSign'
92     // rather than 'Area2'.
93     return (((ab_c * ab_d) < 0) && ((cd_a * cd_b) < 0));
94 }
97 // Returns true iff the point p in a valid region that can contain
98 // shortest paths.  a0, a1, a2 are ordered vertices of a shape.
99 // This function may seem 'backwards' to the user due to some of
100 // the code being reversed due to screen cooridinated being the
101 // opposite of graph paper coords.
102 // TODO: Rewrite this after checking whether it works for Inkscape.
103 //
104 // Based on the code of 'InCone'.
105 //
106 bool inValidRegion(const Point& a0, const Point& a1, const Point& a2,
107         const Point& b)
109     int rSide = vecDir(b, a0, a1);
110     int sSide = vecDir(b, a1, a2);
112     bool rOutOn = (rSide >= 0);
113     bool sOutOn = (sSide >= 0);
115     bool rOut = (rSide > 0);
116     bool sOut = (sSide > 0);
118     if (vecDir(a0, a1, a2) > 0)
119     {
120         // Concave at a1:
121         //
122         //   !rO      rO
123         //   !sO     !sO
124         //
125         //        +---s---
126         //        |
127         //   !rO  r   rO
128         //    sO  |   sO
129         //
130         //
131         return (IgnoreRegions ? false : (rOutOn && sOutOn));
132     }
133     else
134     {
135         // Convex at a1:
136         //
137         //   !rO      rO
138         //    sO      sO
139         //
140         // ---s---+
141         //        |
142         //   !rO  r   rO
143         //   !sO  |  !sO
144         //
145         //
146         if (IgnoreRegions)
147         {
148             return (rOutOn && !sOut) || (!rOut && sOutOn);
149         }
150         return (rOutOn || sOutOn);
151     }
155 // Returns the distance between points a and b.
156 //
157 double dist(const Point& a, const Point& b)
159     double xdiff = a.x - b.x;
160     double ydiff = a.y - b.y;
162     return sqrt((xdiff * xdiff) + (ydiff * ydiff));
166 // Returns true iff the point q is inside (or on the edge of) the
167 // polygon argpoly.
168 //
169 // Based on the code of 'InPoly'.
170 //
171 bool inPoly(const Polygn& argpoly, const Point& q)
173     // Numbers of right and left edge/ray crossings.
174     int Rcross = 0;
175     int Lcross = 0;
177     // Copy the argument polygon
178     Polygn poly = copyPoly(argpoly);
179     Point *P = poly.ps;
180     int    n = poly.pn;
182     // Shift so that q is the origin. This is done for pedogical clarity.
183     for (int i = 0; i < n; ++i)
184     {
185         P[i].x = P[i].x - q.x;
186         P[i].y = P[i].y - q.y;
187     }
189     // For each edge e=(i-1,i), see if crosses ray.
190     for (int i = 0; i < n; ++i)
191     {
192         // First see if q=(0,0) is a vertex.
193         if ((P[i].x == 0) && (P[i].y == 0))
194         {
195             // We count a vertex as inside.
196             freePoly(poly);
197             return true;
198         }
200         // point index; i1 = i-1 mod n
201         int i1 = ( i + n - 1 ) % n;
203         // if e "straddles" the x-axis...
204         // The commented-out statement is logically equivalent to the one
205         // following.
206         // if( ((P[i].y > 0) && (P[i1].y <= 0)) ||
207         //         ((P[i1].y > 0) && (P[i].y <= 0)) )
209         if ((P[i].y > 0) != (P[i1].y > 0))
210         {
211             // e straddles ray, so compute intersection with ray.
212             double x = (P[i].x * P[i1].y - P[i1].x * P[i].y)
213                     / (P[i1].y - P[i].y);
215             // crosses ray if strictly positive intersection.
216             if (x > 0)
217             {
218                 Rcross++;
219             }
220         }
222         // if e straddles the x-axis when reversed...
223         // if( ((P[i].y < 0) && (P[i1].y >= 0)) ||
224         //         ((P[i1].y < 0) && (P[i].y >= 0)) )
226         if ((P[i].y < 0) != (P[i1].y < 0))
227         {
228             // e straddles ray, so compute intersection with ray.
229             double x = (P[i].x * P[i1].y - P[i1].x * P[i].y)
230                     / (P[i1].y - P[i].y);
232             // crosses ray if strictly positive intersection.
233             if (x < 0)
234             {
235                 Lcross++;
236             }
237         }
238     }
239     freePoly(poly);
241     // q on the edge if left and right cross are not the same parity.
242     if ( (Rcross % 2) != (Lcross % 2) )
243     {
244         // We count the edge as inside.
245         return true;
246     }
248     // Inside iff an odd number of crossings.
249     if ((Rcross % 2) == 1)
250     {
251         return true;
252     }
254     // Outside.
255     return false;